game vẽ móng tay
Chỉ so sánh trước và sau khi chỉnh trên cùng một máy mới cho kết luận đúng về tác dụng của một cài đặt.
Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
09-10
Giới hạn khung hình sáu mươi để tiết kiệm pin hơn nữa.
Chất lượng hình ảnh vượt trội nhưng chi phí rất cao, nên chỉ phần cứng chuyên dụng mới chạy được ở khung hình chấp nhận được.
Tiết kiệm giúp máy yếu mượt hơn, ảnh kém chi tiết.
09-10
Chế độ hiệu năng dựng ở độ phân giải thấp hơn nên nhanh hơn, đổi lại chi tiết nhỏ bị mất nhiều hơn.
Ở game có nhiều mặt nước thì đây là cài đặt đáng xem xét, còn ở bản đồ khô ráo thì gần như không khác biệt.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
09-10
Ba mẹo tối ưu nhanh là giảm độ phân giải, tắt hiệu ứng hạt và giới hạn khung hình hợp lý.
Cài đặt gamma làm sáng vùng tối mà không làm trắng vùng sáng, đây là lựa chọn đúng cho các bản đồ tối.
Bật nó trên hệ thống không đủ điều kiện thường làm màu sắc trở nên nhợt nhạt hơn.
09-10
Phản chiếu trong không gian màn hình rẻ hơn phản chiếu thật.
Độ phân giải kết cấu và độ phân giải màn hình là hai khái niệm khác nhau hoàn toàn.
Khoảng cách hiển thị xa làm tải nhiều vật thể hơn, ảnh hưởng khung hình rõ rệt trên bản đồ lớn.
09-10
Khung hình cao hơn tần số quét màn hình vẫn có ích.
Độ nét kết cấu xa giảm dần theo khoảng cách là kỹ thuật tối ưu phổ biến trong game mở.
Ba cách giảm nhiệt máy khi chơi lâu là giảm độ sáng màn hình, hạ đồ họa và bật quạt tản nhiệt ngoài.
09-10
Khử răng cưa mức cao làm mượt viền vật thể nhưng giảm khung hình đáng kể trên máy yếu.
Ánh sáng thể tích tạo chiều sâu cho khói sương nhưng nặng máy.
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
09-10
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.
Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy.
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
09-10
Đây là cài đặt riêng ở nhiều game, và hạ nó xuống thường không làm mất gì quan trọng về mặt lối chơi.
Nếu chơi thấy thoải mái thì không cần đuổi theo những con số cao hơn, vì lợi ích lúc đó chỉ còn trên lý thuyết.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
09-10
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị.
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
09-10
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống.
Không nên tin hoàn toàn vào con số khung hình hiển thị nếu chưa kiểm tra độ ổn định theo thời gian.
Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy.
09-10
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát.
Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
09-10
Máy tính xách tay chạy pin thường bị giới hạn hiệu năng.
Lớp phủ của phần mềm bên thứ ba có thể gây giật.
Kiểm tra mức dùng bộ nhớ đồ họa trước khi tăng chất lượng kết cấu.
09-10
Ánh sáng động tốn hiệu năng hơn tĩnh.
Cấu hình cho bản đồ này chưa chắc hợp bản đồ khác.
Bóng tĩnh dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
09-10
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
09-10
Độ phân giải màn hình cao đòi hỏi card đồ họa mạnh hơn để giữ khung hình ổn định.
Khựng khi vào khu vực mới thường do tốc độ đọc ổ đĩa.
09-10
Bụi tích tụ làm nhiệt tăng và hệ thống hạ xung, hiện tượng này dễ bị nhầm với phần cứng đã lỗi thời.
Nó chỉ phản chiếu những gì đang hiển thị nên có nhược điểm rõ, nhưng chi phí thấp hơn nhiều lần.
09-10
Ghi lại cấu hình đã tối ưu để dùng lại sau khi cập nhật.
Ở màn hình mật độ điểm ảnh cao thì hiệu ứng này gần như không cần thiết, nên tắt đi là khoản tiết kiệm miễn phí.
09-10
Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật.
Cửa sổ không viền mượt hơn có viền.
09-10
Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng.
Bản đồ trong nhà nhẹ hơn hẳn bản đồ ngoài trời, nên cấu hình đặt theo cảnh nặng nhất mới an toàn.
09-10