game chiến thuật theo lượt
Hai vùng liền kề không trùng màu chỉ cần bốn màu, đây là định lý đã được chứng minh chứ không phải quy ước tùy tiện.
Thứ tự trọng lượng từ nặng dưới lên nhẹ trên là điều kiện sống còn của game xếp chồng, sai ngay từ tầng đầu là hỏng cả tháp.
09-10
Nếu ba lần đoán sai liên tiếp, một số màn buộc chơi lại từ đầu thay vì cho tiếp tục.
Origami toán học tính trước số nếp gấp bằng công thức.
Số không trong Slitherlink nghĩa là không nối cạnh nào.
09-10
Vài màn cho phép quay ngược thời gian nếu bước đi dẫn đến ngõ cụt.
Trẻ nhỏ thường được rèn khả năng quan sát qua trò phân loại đồ vật theo màu và hình dạng.
Ràng buộc kép này làm bảng khó hơn Sudoku số cùng kích thước, vì một cách điền hợp luật vẫn có thể bị loại vì vô nghĩa.
09-10
Hitori tô đen các ô trùng lặp trong hàng.
Bản đồ có vật cản hoặc phí di chuyển khác nhau giữa các ô khiến đường vòng đôi khi rẻ hơn đường thẳng trực tiếp.
Bài toán ba lô chọn theo tỷ lệ giá trị trên trọng lượng.
09-10
Chọn đúng thứ tự bấm công tắc để mở khóa cửa.
Ma phương yêu cầu tổng hàng cột chéo bằng nhau.
Không phải màn khó nào cũng cần nhiều bước hơn màn dễ.
09-10
Mẹo này rút ngắn đáng kể các câu đố kiểm tra chia hết, thay cho việc thực hiện phép chia đầy đủ từng bước.
Điểm trung vị không trùng trọng tâm hình học.
Không nên đoán mò khi còn dữ kiện chưa dùng đến.
09-10
Bài toán tô màu đồ thị tổng quát khó hơn hẳn trường hợp bản đồ phẳng, vì không còn giới hạn bốn màu để dựa vào.
Escape room giấu manh mối trong vật trang trí.
Phân loại đồ vật rèn quan sát cho trẻ.
09-10
Không phải màn nào cũng chỉ có một đáp án đúng duy nhất.
Giải mã bằng cách thay chữ cái này bằng chữ cái khác.
Sắp theo kích cỡ trước rồi mới ghép màu.
09-10
Bấm sai ô có thể lộ bom trong game dò mìn.
Câu đố sắp xếp thứ tự sự kiện theo mốc thời gian đòi hỏi bắt được các mốc neo trước, rồi mới chèn dần các sự kiện phụ vào giữa.
Tăng số xe buýt không giảm thời gian chờ tuyến tính.
09-10
Ô trung tâm của ma phương ba nhân ba luôn bằng trung bình cộng của toàn dãy số, đây là điểm neo để dựng phần còn lại.
Sudoku vòng tròn đặt số theo các vòng đồng tâm.
Não người ghi nhớ nhóm ba tốt hơn các nhóm số lẻ lớn, nên câu đố quy luật màu thường chọn chu kỳ dài để tăng độ khó.
09-10
Câu đố dạng cân đo yêu cầu suy ra thứ tự nặng nhẹ từ vài lần cân, chứ không phải xác định khối lượng cụ thể của từng vật.
Bàn cờ bị khuyết hai góc đối diện không thể lát kín bằng domino, dù số ô còn lại vẫn chia hết cho hai.
Số cách phân hoạch tăng rất nhanh theo giá trị.
09-10
Lục giác ghép cũng là lục giác cần đếm.
2048 gộp hai ô cùng giá trị thành ô gấp đôi.
09-10
Bốn màu là đủ cho mọi bản đồ phẳng.
Nhấn nút gợi ý chỉ khi đã thử tự suy luận trước.
Bàn caro thu nhỏ cũng dùng làm câu đố tư duy.
09-10
Trò đoán số có phản hồi lớn hơn hoặc nhỏ hơn được giải tối ưu bằng cách cắt đôi khoảng còn lại sau mỗi lượt hỏi.
Ghép các mảnh bản đồ rời rạc thành một tấm bản đồ hoàn chỉnh rèn khả năng tưởng tượng không gian, đặc biệt hữu ích cho người mới học đọc bản đồ thật.
Hình dạng hai phần có thể khác nhau hoàn toàn miễn diện tích bằng nhau, nhiều người tự thêm ràng buộc đối xứng không có trong đề.
09-10
Gợi ý nghề nghiệp thường đúng một phần nghề thật.
Vòng khởi động hay hỏi số lẻ duy nhất trong dãy chẵn.
09-10
Quiz luôn cài một đáp án nhiễu sát đáp án đúng.
Nhiều người tránh camera bằng cách đi vòng thật xa, trong khi áp sát mặt sau lại an toàn hơn và tốn ít bước hơn.
09-10
Chia gia súc dùng mẹo mượn tạm một con.
Sai một nếp gấp là toàn bộ hình mẫu lệch theo, khác với vẽ sai còn tẩy đi làm lại được.
09-10
Giữ lại dữ kiện các lượt đoán trước là điểm mấu chốt của Mastermind, đoán lại từ đầu mỗi lượt gần như không tiến triển.
Gấp thêm nhiều lần không đưa đến hình đúng nếu thứ tự nếp ban đầu đã sai ngay từ bước thứ nhất.
09-10
Đánh dấu phòng đã qua ngay khi vừa bước vào.
Đo bằng mắt trước, đo chính xác sau.
09-10
Trò nối điểm không nhấc bút bị giới hạn bởi số đỉnh có số nét lẻ, đúng cùng một điều kiện với bài toán đi qua mọi cây cầu.
Mê cung ba chiều nối các tầng bằng thang máy.
09-10